តោះពង្រីកភាពអាចរកបាន។ នៅពេលយើងពិនិត្យមើលទាំងចំនួនហ្គេមដែលមាន និងការចែករំលែកមាតិកាតាមប្រទេស គំរូក្នុងតំបន់ច្បាស់លាស់មួយចំនួនបានលេចចេញមក។ ការយល់ដឹងទាំងនេះជួយពន្យល់ពីរបៀបដែលលក្ខខណ្ឌទីផ្សារ អាកប្បកិរិយារបស់អ្នកលេង និងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីដែលទាក់ទងគ្នាដើម្បីជំរុញតម្រូវការ។
នេះជាទិដ្ឋភាពរួមនៅ ប្រទេសកំពូលចំណាត់ថ្នាក់ដោយភាពអាចរកបាននៃហ្គេមគាំង និងការចែករំលែកខ្លឹមសារ៖
🏅 ចំណាត់ថ្នាក់ | 🎮 ប្រទេសកំពូលដោយភាពអាចរកបាននៃហ្គេម | 📈 ប្រទេសកំពូលដោយការចែករំលែកមាតិកា |
---|
១ | 🇫🇮 ហ្វាំងឡង់ | 🇬🇧 ចក្រភពអង់គ្លេស |
២ | 🇨🇦 ប្រទេសកាណាដា | 🇫🇮 ហ្វាំងឡង់ |
៣ | 🇨🇱 ឈីលី | 🇮🇹 ប្រទេសអ៊ីតាលី |
៤ | 🇧🇷 ប្រេស៊ីល | 🇧🇷 ប្រេស៊ីល |
៥ | 🇬🇧 ចក្រភពអង់គ្លេស | 🇳🇴 ន័រវែស |
៦ | 🇲🇽 ម៉ិកស៊ិក | 🇬🇷 ប្រទេសក្រិក |
៧ | 🇦🇹 អូទ្រីស | 🇪🇸 អេស្ប៉ាញ |
៨ | 🇳🇿 នូវែលសេឡង់ | 🇷🇴 រូម៉ានី |
៩ | 🇳🇴 ន័រវែស | 🇵🇪 ប្រទេសប៉េរូ |
១០ | 🇸🇪 ប្រទេសស៊ុយអែត | 🇹🇷 ប្រទេសទួរគី |
១. អឺរ៉ុបខាងជើងនាំមុខក្នុងបរិមាណ និងការចូលរួម
ហ្វាំងឡង់ ន័រវេស និងស៊ុយអែតមិនត្រឹមតែជាម្ចាស់ផ្ទះនៃហ្គេមគាំងមួយចំនួនធំប៉ុណ្ណោះទេ ពួកវាក៏កំពុងបង្កើតការចែករំលែកខ្លឹមសារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ។ នេះទំនងជាដោយសារតែការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តខ្ពស់ វប្បធម៌លេងហ្គេមខ្លាំង និងបរិយាកាសបទប្បញ្ញត្តិដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការពិសោធន៍ហ្គេម។
ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធឌីជីថលដ៏រឹងមាំរបស់តំបន់ និងភាពបើកចំហចំពោះការសាកល្បងលេងហ្គេមទាំងអស់រួមចំណែកដល់និន្នាការនេះ។ នៅក្នុងទីផ្សារដូចជាប្រទេសស៊ុយអែត និងន័រវេស ហ្គេមគាំងទំនងជាទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីមូលដ្ឋានអ្នកលេងដែលទទួលយករចនាប័ទ្មហ្គេមដែលមានល្បឿនលឿន និងតិចតួចបំផុត — ស្រដៀងទៅនឹងហ្គេម arcade ឬហ្គេមទូរស័ព្ទធម្មតា។
២. អាមេរិកឡាទីនកំពុងទទួលបានដី
ប្រទេសដូចជាប្រេស៊ីល ឈីលី និងម៉ិកស៊ិកកំពុងបង្ហាញទាំងភាពអាចរកបាន និងការចែករំលែកមាតិកាកើនឡើង។ ទាំងនេះគឺជាទីផ្សារដែលគ្រប់គ្រងលើទូរសព្ទចល័ត ហើយហ្គេមគាំងគឺសមស្របតាមធម្មជាតិ។ វាក៏មានកន្លែងសំខាន់សម្រាប់ការលូតលាស់ផងដែរ។ នៅពេលដែលអ្នកផ្តល់សេវាកាន់តែច្រើនធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មហ្គេម ជម្រើសការទូទាត់ និងការគាំទ្រ ទីផ្សារអាមេរិកឡាទីនទំនងជានឹងបន្តកើនឡើងទាំងការផលិតមាតិកា និងសកម្មភាពក្នុងហ្គេម។
៣. អឺរ៉ុបខាងលិចជំរុញការចែករំលែកមាតិកា
ចក្រភពអង់គ្លេស និងអ៊ីតាលីបង្កើតមាតិកាច្រើនបំផុត សូម្បីតែលើសពីចំនួនហ្គេមរបស់ពួកគេក៏ដោយ។ សាខា និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនៅក្នុងប្រទេសទាំងនេះមានសកម្មភាពជាពិសេសក្នុងការផ្សព្វផ្សាយហ្គេមគាំង ដែលអាចធ្វើទៅបានដោយសារការប្រកួតប្រជែង និងវប្បធម៌ SEO ដ៏រឹងមាំនៅក្នុងកាស៊ីណូបញ្ឈរ។
៤. អឺរ៉ុបអាគ្នេយ៍ និងខាងកើត៖ រីកចម្រើនតាមរយៈសាខា
ប្រទេសដូចជាក្រិក រូម៉ានី និងអេស្បាញបង្ហាញពីវត្តមានដ៏រឹងមាំនៅក្នុងការចែករំលែកមាតិកា ប៉ុន្តែមិនទាន់មានភាពឆ្អែតជាមួយនឹងហ្គេមគាំងទាក់ទងនឹងភាពអាចរកបាននៅឡើយ។ ដូច្នេះមានការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងឡើងពីអ្នកលេង — បើទោះបីជាប្រតិបត្តិករមិនបានចាប់យកការផ្គត់ផ្គង់ពេញលេញក៏ដោយ។
ទាំងនេះទំនងជាទីផ្សាររលកបន្ទាប់ ដែលតម្រូវការត្រូវបានជំរុញពីបាតឡើងដោយអ្នកលេង - ជាជាងពីលើចុះក្រោមពីប្រតិបត្តិករ ឬស្ទូឌីយោហ្គេម។
ការភ្ជាប់ចំណុច៖ ការផ្គត់ផ្គង់ តម្រូវការ និងលទ្ធភាពមើលឃើញ
ដោយមើលទាំងភាពអាចរកបាននៃហ្គេម និងការចែករំលែកខ្លឹមសារ យើងអាចចាប់ផ្តើមចាត់ថ្នាក់ទីផ្សារ៖
- មានភាពចាស់ទុំ និងប្រកួតប្រជែង (ឧ. ចក្រភពអង់គ្លេស ហ្វាំងឡង់)៖ មាតិកាខ្ពស់ ការផ្គត់ផ្គង់ខ្ពស់។ ទាំងនេះគឺឆ្អែត ប៉ុន្តែនៅតែទីផ្សារសកម្ម។
- ទីផ្សាររីកចម្រើន (ឧ. ប្រេស៊ីល ឈីលី ម៉ិកស៊ិក)៖ ការផ្គត់ផ្គង់ខ្លាំង និងមាតិកាកើនឡើង។ នៅតែរីកចម្រើន ប៉ុន្តែមានសក្តានុពលខ្លាំង។
- មាតិកា - ទីផ្សារដំបូង (ឧ. អ៊ីតាលី ក្រិក រូម៉ានី)៖ ការស្វែងរកខ្ពស់ដែលបង្ហាញពីការកើនឡើងចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកលេង ទោះបីជាការផ្គត់ផ្គង់ហ្គេមនៅតែកើនឡើងក៏ដោយ។
ការយល់ដឹងអំពីសក្ដានុពលទាំងនេះជួយឱ្យក្រុមហ៊ុនបុត្រសម្ព័ន្ធកំណត់អាទិភាពយុទ្ធសាស្ត្រមាតិការបស់ពួកគេ ប្រតិបត្តិករកែតម្រូវផលប័ត្ររបស់ពួកគេ និងអ្នកផ្តល់សេវាសម្រេចចិត្តកន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម និងធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មបន្ទាប់។
